EN

丁肇辰:無(wú)處不玩的游戲─隨境游戲的特性與發(fā)展探討

摘要

21世紀(jì)初期網(wǎng)絡(luò)技術(shù)的發(fā)展,豐富了電子游戲的形式,也為現(xiàn)實(shí)+虛擬共存的游戲類(lèi)種開(kāi)辟了新天地。電子科技透過(guò)有線與無(wú)線網(wǎng)絡(luò)媒介所衍生的游戲形式,除了具備強(qiáng)大的環(huán)境擬真能力,還有著交互、通訊、更新、變化等類(lèi)生物的特性。隨著網(wǎng)絡(luò)技術(shù)的普及,游戲逐漸從不可碰觸的屏幕載體逐漸滲透至我們一般生活環(huán)境且不容忽視,這個(gè)就是隨境游戲的到來(lái)。

本文首先透過(guò)任天堂新一代游戲機(jī)的發(fā)表宣言開(kāi)始,探討未來(lái)游戲發(fā)展的趨勢(shì),指出電子游戲的發(fā)展特質(zhì)勢(shì)必將“融入生活”。幷以此為主要脈絡(luò),列舉三個(gè)具關(guān)聯(lián)性的隨境游戲。這三個(gè)取自于東方與西方國(guó)家的近期游戲案例各是:1.2006年自北京開(kāi)始的城市尋寶游戲“探寶之旅”;2.1999年自上海開(kāi)始的社交團(tuán)體游戲“殺人游戲”;3.2006年在德國(guó)正式運(yùn)行的觀光導(dǎo)覽游戲“Rexplorer”。接著,嘗試分析此三個(gè)案例的脈絡(luò)由來(lái)、游戲特質(zhì)及未來(lái)的后續(xù)發(fā)展,從分析的結(jié)果得知以下結(jié)論:“隨境游戲內(nèi)容多數(shù)具備著傳統(tǒng)電子游戲難以超越的空間特質(zhì)與臨場(chǎng)說(shuō)服力?!瓉喼拗T多城市中,正有著發(fā)展隨境游戲的先天優(yōu)勢(shì),這些城市里在垂直與水平的兩個(gè)空間向度除了具有豐富且驚人的空間特色外,城市的人們對(duì)于新游戲的接受喜好程度都甚于諸多西方城市?!?/p>

隨著相關(guān)技術(shù)和研究的進(jìn)展,隨境游戲的空間特質(zhì)將日益突顯,未來(lái)玩電子游戲?qū)τ谝话闳硕?,將?huì)是時(shí)時(shí)刻刻,想玩且玩如日常活動(dòng)般。

關(guān)鍵詞:隨境游戲;探寶游戲;殺人游戲;游戲空間;未來(lái)游戲

“溶入現(xiàn)實(shí)生活”的游戲是趨勢(shì)所需

任天堂的掌舵宮本茂(ShigeruMiyamoto)日前在媒體上發(fā)表他對(duì)于新一代電視游戲機(jī)Wii的開(kāi)發(fā)起源與未來(lái)游戲的發(fā)展方向,他認(rèn)為:「越來(lái)越多的人將會(huì)對(duì)于以屏幕為主的游戲產(chǎn)生麻木感,這些游戲在形式上難以超越過(guò)去,而更重要的是玩家對(duì)此類(lèi)游戲缺乏投入感與歸屬感。能提供一個(gè)“看的見(jiàn)”與“摸的到”的游戲體驗(yàn)非常重要…」他的宣言不僅為了自己的產(chǎn)品老王賣(mài)瓜一番,同時(shí)也間接了說(shuō)明當(dāng)前游戲發(fā)展的一個(gè)現(xiàn)況,那就是越來(lái)越多的玩家對(duì)于現(xiàn)存在電子屏幕上游戲的形式感到不足,與現(xiàn)實(shí)生活環(huán)境緊密結(jié)合的游戲形式將逐步出現(xiàn)我們生活中。這種時(shí)隨處而玩的游戲在游戲?qū)W中有個(gè)專(zhuān)由名詞,那就是“隨境游戲(PervasiveGame)”。

在進(jìn)一步介紹它之前,首先必須強(qiáng)調(diào):隨境游戲是個(gè)新名詞,但卻非一個(gè)新的概念。過(guò)去,我們常不知不覺(jué)地將游戲應(yīng)用電子設(shè)備來(lái)完成,使得隨境游戲能隨處出現(xiàn)在我們的生活中,和當(dāng)前被廣為被討論的混和實(shí)境游戲(MixedRealityGame)(圖一)有所不同,隨境游戲(PervasiveGame)即便在游戲過(guò)程中使用了先進(jìn)的電子設(shè)備,也僅是輔助游戲過(guò)程的次要工具,游戲過(guò)程以“真實(shí)”為主要訴求,幷不特意強(qiáng)調(diào)虛實(shí)共存的游戲內(nèi)容與游玩環(huán)境,因此它們跟我們所了解的混和實(shí)境游戲,甚至是一般的電子游戲都有著結(jié)構(gòu)上與設(shè)計(jì)上的差異。接下來(lái)將針對(duì)以“探索尋寶”、“角色扮演”、“觀光導(dǎo)覽”等游戲內(nèi)容為核心的三個(gè)游戲案例,從案例探討中,讓我們進(jìn)一步發(fā)現(xiàn)隨境游戲的諸多特性以及未來(lái)的后續(xù)發(fā)展可能。

一、探索尋寶的游戲(SearchingGame)

紫竹院公園,位于西直門(mén)外、北京動(dòng)物園西側(cè)。這里原是一片蓄水湖,早在公元三世紀(jì),這里便是高梁河的發(fā)源地,是燕京的重要水源之一。元代水利家郭守敬開(kāi)鑿?fù)ɑ莺訒r(shí),在此建廣源閘,用以調(diào)節(jié)長(zhǎng)河、通惠河和積水潭的水量。明萬(wàn)歷年間在湖北岸興建紫竹院廟宇(為萬(wàn)壽寺下院),"紫竹院"自此得名。它在一所圖書(shū)館附近有個(gè)入口,這里就是我們的起點(diǎn)。

進(jìn)門(mén)往西,你會(huì)看見(jiàn)一個(gè)以“竹”命名的地方,乍一看充滿(mǎn)誘惑,閉上眼睛仔細(xì)品味,則能感覺(jué)到幢幢劍影,霍霍刀聲,一股殺氣撲面而來(lái)!站在這里往西望,你會(huì)看見(jiàn)幾塊閃爍著金屬光澤的牌子,從南數(shù)第一個(gè)牌子上,朝陽(yáng)照不到的那一面,倒數(shù)第三個(gè)字,即為第一個(gè)密碼。

探寶之旅(2006)是透過(guò)破解謎題的方式進(jìn)行的一系列尋寶游戲,同時(shí)也是個(gè)透過(guò)游戲認(rèn)識(shí)大北京的地理區(qū)塊與其豐富歷史的旅游活動(dòng)。北京幅員之廣、地區(qū)性文化差異之大、歷史內(nèi)涵之豐富,即使是久住于此的老北京人,也甚少能夠?qū)ζ淙灿猩羁塘私?,這個(gè)城市的每一個(gè)角落都充滿(mǎn)著可被改變成游戲場(chǎng)所的可能,也正因?yàn)樗兄绱素S富的空間特性,使的這個(gè)尋寶過(guò)程就好像北方的糖葫蘆甜點(diǎn)一樣,將不同類(lèi)種風(fēng)味的游戲任務(wù)逐一串起,成為具有濃郁文化意涵和特色的探索之旅。

探寶之旅(2006)的發(fā)起始于一個(gè)著迷于冒險(xiǎn)電子游戲的北京人常洵。2006年的夏天,常洵將一個(gè)放著100美元的獎(jiǎng)金和一枚紀(jì)念戒指的小盒子埋在北京郊區(qū)的山溝里,接下來(lái),他將游戲方法以發(fā)帖子的形式公布在網(wǎng)絡(luò)的論壇上,這個(gè)帖子在很快的時(shí)間內(nèi)救被幾個(gè)上網(wǎng)沖浪的6個(gè)學(xué)生發(fā)現(xiàn),幾天之內(nèi),這個(gè)“精心藏匿”的寶藏就被這幾個(gè)業(yè)余的尋寶者給找到了。6個(gè)大學(xué)生手捧著”寶藏”的勝利者照片也隨之被貼在論壇上。在懊惱之余,常洵又構(gòu)思出了第二次尋寶的雛形。他再一次地將寶物藏入北京郊區(qū)的一處山洞里。然后編了一首古詩(shī)作為游戲的開(kāi)場(chǎng)提示。但是,這個(gè)經(jīng)過(guò)精心策劃的山洞寶藏,在眾多玩家的努力下再次被尋獲。兩個(gè)藏寶地點(diǎn)雖都被玩家“破解”,但也讓這個(gè)探寶游戲造成諸多熱情網(wǎng)友的關(guān)注,除了讓常洵萌生新的游戲構(gòu)想外,也讓后續(xù)的探寶活動(dòng)變的更為復(fù)雜。接下來(lái)策劃的游戲中游戲的內(nèi)容,就更加關(guān)注于讓玩家透過(guò)游戲了解北京。于是,北京市里具有典故的景點(diǎn)、殘缺的木樁、老舊的歷史古宅、一個(gè)銹鐵斑斑的大拱門(mén)、巷弄胡同的名牌,這些都能成為游戲解謎過(guò)程中的線索。

1.1探寶之旅(2006)的特性

與其說(shuō)探寶之旅(2006)是個(gè)游戲,倒不如說(shuō)這是個(gè)以北京數(shù)百年皇城底醞所構(gòu)筑的運(yùn)動(dòng)競(jìng)賽游戲,由于北京市的范圍很廣,于是整個(gè)探寶之旅(2006)的游戲過(guò)程需要玩家耗費(fèi)大量舟車(chē)奔波與體力,玩家除了需要對(duì)于京城歷史的充足了解及嚴(yán)密的推理能力之外,更重要的必須具備良好的體能基礎(chǔ)。以目前的探寶游戲任務(wù)來(lái)看,往往不會(huì)在一天之內(nèi)完成,整個(gè)游戲可能會(huì)打散在數(shù)日或者數(shù)周的游戲,玩家在來(lái)回奔波的尋寶行旅之際是在持續(xù)且有計(jì)劃地鍛煉體能,直至那些被時(shí)間逐漸遺忘的建筑、景物、人與故事等城市細(xì)節(jié)透過(guò)行走的游戲過(guò)程逐一被挖掘。

此外,探寶之旅(2006)是個(gè)能促進(jìn)玩家了解歷史認(rèn)識(shí)過(guò)去的的學(xué)習(xí)活動(dòng)。透過(guò)“娛樂(lè)+學(xué)習(xí)”所構(gòu)成的是個(gè)能輕易擴(kuò)大玩家年齡層幷達(dá)到老少咸宜的隱性教育活動(dòng),尤其是這一代的北京年輕人,生活在經(jīng)濟(jì)起飛的快節(jié)奏生活中,往往忽略自己就身處在豐富文化交溶的古都,北京的區(qū)域性文化特色模糊了他們對(duì)于整體歷史的記憶,多數(shù)人對(duì)于北京的認(rèn)識(shí)甚至僅僅是片斷且破碎的。城市尋寶游戲的參賽者能夠透過(guò)娛樂(lè)的手段認(rèn)真地了解北京,關(guān)注生活細(xì)節(jié),能適當(dāng)?shù)淖屚婕乙粤硪环N眼光重新打量這個(gè)城市,幷將那沉重的歷史細(xì)節(jié)與人文點(diǎn)滴以另一種較為“輕松”的方式重新還原。

1.2探寶之旅(2006)的后續(xù)發(fā)展

探寶游戲的設(shè)計(jì)需要大量知識(shí)儲(chǔ)備與嚴(yán)密的邏輯推理。而尋寶游戲的發(fā)展不只局限于“尋寶”,它可進(jìn)一步地朝“觀光游戲化”、“游戲廣告化”、“交友另類(lèi)化”等活動(dòng)與事件上思考。

在“觀光游戲化”的發(fā)展上,探寶之旅(2006)既是尋寶游戲也是觀光活動(dòng),對(duì)于推動(dòng)另類(lèi)觀光活動(dòng)的發(fā)展上具有正面的意義。它就如同近年來(lái)在國(guó)際間快速發(fā)展的尋寶游戲“地理藏寶”(Geocaching)(圖三),這個(gè)游戲采用了GPSr(全球定位系統(tǒng)接收器)找尋藏寶,并開(kāi)放全世界具有GPS設(shè)備玩家共同參與,游戲中不少的尋寶任務(wù)必須透過(guò)玩家穿梭于世界各地景點(diǎn)達(dá)成,直接促進(jìn)了藏寶地點(diǎn)觀光產(chǎn)業(yè)的發(fā)展。“地理藏寶”(Geocaching)中的“找尋密寶”(MysteryCaching)任務(wù)與探寶之旅(2006)的簡(jiǎn)單任務(wù)有些雷同,但是多數(shù)情況下,探寶之旅(2006)的任務(wù)還是較為復(fù)雜,它不僅以空間、建筑、景觀等物理?xiàng)l件為基礎(chǔ),更透過(guò)社會(huì)、人文等歷史細(xì)節(jié)為輔設(shè)計(jì)出一連串“解謎”為主的活動(dòng)?!疤綄毿袨椤蓖高^(guò)適當(dāng)?shù)奶剿鳙C奇行為達(dá)到娛樂(lè)效果,而“探寶過(guò)程”則直接助長(zhǎng)觀光行為的發(fā)展,以中國(guó)目前觀光產(chǎn)業(yè)多元化的發(fā)展趨勢(shì)看來(lái),以知性觀光行為為主題的“探寶之旅(2006)”,亟有可能在近日出現(xiàn)在旅游觀光團(tuán)的商品選擇里,成為具有營(yíng)利基礎(chǔ)的旅游項(xiàng)目。

在“游戲廣告化”的發(fā)展上,探寶游戲任務(wù)可以和營(yíng)銷(xiāo)策略結(jié)合,在游戲過(guò)程中不知不覺(jué)地融入了企業(yè)廣告與商品銷(xiāo)售行為。我們可以從過(guò)去曾經(jīng)施行的游戲中找到線索,例如第13次探寶之旅(2006)“吃的藝術(shù)”,此次游戲主題與“飲食”有關(guān),其中一個(gè)解謎的任務(wù)就與北京百年老字號(hào)華天飲食集團(tuán)合作,在他們的連鎖餐廳內(nèi)安排了解謎任務(wù)點(diǎn)。這個(gè)任務(wù)過(guò)程是讓玩家在食用某個(gè)菜色之時(shí),藉由其中食材的組合內(nèi)容找到解謎線索。任務(wù)的主要精神在于巧妙的結(jié)合探寶目的,讓玩家們以折扣價(jià)格體驗(yàn)了特定餐廳的某道菜肴,將銷(xiāo)售行為包裝在探寶的新鮮感與神秘感中,異于過(guò)去單純吃喝的飲食消費(fèi)。游戲任務(wù)與銷(xiāo)售結(jié)合的的手法不僅呈現(xiàn)消費(fèi)信息的多樣性,在未來(lái),探寶游戲亟有可能結(jié)合不同類(lèi)型的商家,讓游戲玩家在游戲體驗(yàn)過(guò)程中,達(dá)成“有特色”的連鎖消費(fèi)行為。對(duì)于企業(yè)而言,這是個(gè)隱性的直效營(yíng)銷(xiāo)(DirectMarketing)手段;對(duì)于玩家而言,則是可以依照其特殊需求訂制的(Customized)多重消費(fèi)活動(dòng)。

在“交友另類(lèi)化”的發(fā)展上,探寶之旅(2006)提供游戲玩家一個(gè)新奇的“實(shí)境”的交友渠道,它如同任何集體性的活動(dòng)一般,讓參與者在活動(dòng)過(guò)程中找到同樣興趣的同性(或異性)同好。這些基于同好所形成的游戲隊(duì)伍成員來(lái)自不同的社會(huì)階層與專(zhuān)業(yè)領(lǐng)域。具探寶游戲經(jīng)營(yíng)者的觀察,熱中玩探寶游戲幷且多次參與的玩家組合,從大學(xué)教授到高中學(xué)生都有。如此的玩家組合大大超越了過(guò)去計(jì)算機(jī)與電視游戲狹窄的年齡與階級(jí)與族群范圍,玩家在游戲過(guò)程中的交流與合作經(jīng)驗(yàn),甚至于所構(gòu)筑的友誼關(guān)系,更可能是尋寶過(guò)程中所能尋到的“無(wú)價(jià)之寶”。

二、角色扮演的游戲(RolePlayingGame)

天黑了!請(qǐng)閉眼。

殺手睜眼殺人!…殺手請(qǐng)閉眼!

警察睜眼指出兇手!…然后警察請(qǐng)閉眼

天亮了,XXX已經(jīng)被殺了!

請(qǐng)死者留下遺言!現(xiàn)在請(qǐng)每個(gè)人一次留下自白!…

請(qǐng)大家舉手表決誰(shuí)是兇手!…

殺人游戲(圖四)是目前中國(guó)廣為流行的游戲,它不僅是個(gè)能讓陌生的玩家彼此快速認(rèn)識(shí)對(duì)方的集體娛樂(lè),同時(shí)也是個(gè)可深入了解玩家內(nèi)在人格的社交工具。游戲的場(chǎng)地不限于室內(nèi)與戶(hù)外,但是隨著幾番游戲方法的轉(zhuǎn)變,它開(kāi)始從一股非營(yíng)利的城市游戲熱潮中,逐漸轉(zhuǎn)變成一種室內(nèi)的營(yíng)利性?shī)蕵?lè),幷逐漸產(chǎn)生具有影響力的相關(guān)周邊產(chǎn)業(yè)。一個(gè)新興的休閑娛樂(lè)場(chǎng)所─“殺人吧”,也成為城市娛樂(lè)業(yè)新的指標(biāo)。“殺人吧”就如同過(guò)去隨著娛樂(lè)行為逐步演進(jìn)的室內(nèi)娛樂(lè)場(chǎng)所(如,電動(dòng)游戲場(chǎng)、KTV、網(wǎng)吧等),逐步隨著時(shí)間改變?yōu)榫邐蕵?lè)、社交、學(xué)習(xí)等目的于一身的商務(wù)場(chǎng)所。

殺人游戲于1999年首次出現(xiàn)于上海,據(jù)說(shuō),它首先出現(xiàn)來(lái)自于國(guó)外管理學(xué)院課程中的團(tuán)體游戲,然后流傳至加州硅谷,最后被海外歸國(guó)的留學(xué)生們帶到上海。短短一年時(shí)間內(nèi)便風(fēng)行于上海、北京、廣州等大城市的一些公關(guān)人、記者圈、IT從業(yè)者及演藝人員?,F(xiàn)在,玩殺人游戲的人們?cè)缫严蛳缕占?,玩家已不限在某個(gè)玩家族群;同時(shí),游戲場(chǎng)所也不再局限于真實(shí)的社交聚會(huì),以網(wǎng)站為基礎(chǔ)的虛擬殺人游戲也早已成為可供玩家的游戲選擇之一。

殺人游戲沒(méi)有賭博的性質(zhì),也不包含暴力競(jìng)爭(zhēng)的成分。游戲中的玩家分為兩大陣營(yíng),也就是好人和殺手。游戲的主要規(guī)則也就簡(jiǎn)單地“好與壞”的對(duì)抗,好人必須找出殺手獲取最后勝利,殺手以隱匿于好人之中,靠消滅所有好人為獲勝手段。游戲一般維持在10人至20人左右,開(kāi)始透過(guò)摸牌過(guò)程來(lái)決定玩家的身份。游戲中共有四種身份,也就是法官、平民、殺手與警察。法官是仲裁者,負(fù)責(zé)維持游戲進(jìn)行過(guò)程與確保其遵守游戲規(guī)則,但不直接參與游戲過(guò)程。游戲具有重復(fù)性,每輪必須得透過(guò)投票方式指認(rèn)出一個(gè)”殺手”,直到最后有一方勝出才算結(jié)束。每輪一開(kāi)始,首先由殺手“殺”掉一個(gè)人,被“殺”的人必須出局,而剩下的玩家需指認(rèn)出誰(shuí)是殺手,幷通過(guò)投票將其選出。游戲過(guò)程中,無(wú)論是被冤枉成殺手的警察和平民,還是僥幸逃脫的殺手,都需要透過(guò)發(fā)表自白來(lái)影響其它玩家來(lái)爭(zhēng)取贏的機(jī)會(huì)。

2.1殺人游戲的特性

殺人游戲中所具備的娛樂(lè)與社交特質(zhì),無(wú)疑地?cái)U(kuò)大了此游戲玩家的年齡層,幷將這個(gè)娛樂(lè)方式變成老少咸宜的娛樂(lè)活動(dòng),這也是為何殺人游戲能在很快時(shí)間內(nèi)就能廣為流行的原因之一。另一方面,殺人游戲的本質(zhì)充分展現(xiàn)正面與積極的教育性,讓參與游戲的玩家在不知不覺(jué)的過(guò)程中藉由看似輕松的游憩芬圍,進(jìn)而達(dá)到發(fā)展與改變個(gè)人推理分析力、自我表現(xiàn)力、社交力、以及團(tuán)隊(duì)合作力。

殺人游戲是動(dòng)腦的推理分析游戲。參與的玩家面對(duì)的是一個(gè)信息殘缺而且虛實(shí)難辨的游戲抉擇,游戲中的敵我雙方充滿(mǎn)著不可預(yù)知性,游戲中多數(shù)玩家的言行舉止都是虛虛實(shí)實(shí)的,一局游戲中玩家可以掌握非常多的線索,可以發(fā)現(xiàn)許多邏輯,這些線索與邏輯在更換場(chǎng)地與玩家之后又會(huì)產(chǎn)生新的定義與模式,因此在產(chǎn)生許多不明確的游戲性。這和我們?cè)谕嬗?jì)算機(jī)和電視游戲時(shí)可預(yù)期的結(jié)果和可期待的游戲性有著很大的差別,玩家在判斷“殺手”的過(guò)程中,必須在千絲萬(wàn)縷的行為與話語(yǔ)邏輯間找出最真實(shí)且最具說(shuō)服力的那個(gè),而這個(gè)邏輯比玩計(jì)算機(jī)與電視游戲更為復(fù)雜,可變性和現(xiàn)實(shí)世界不相上下。

殺人游戲是鼓勵(lì)自我表現(xiàn)的扮演游戲。它是一種基于現(xiàn)實(shí)世界的角色扮演游戲。游戲提供角色渠道并容許玩家在“真實(shí)環(huán)境“里扮演異于現(xiàn)實(shí)的角色,在短暫的游戲中獲得解脫幷自由發(fā)泄情感,滿(mǎn)足扮演好的一方或者是壞的一方角色的欲望。游戲中玩家的表現(xiàn)直接反映出他們當(dāng)下的內(nèi)心思維,如同角色扮演游戲一樣讓玩家”演出”心中意欲模擬的角色與人格。游戲中的玩家會(huì)不知不覺(jué)的將自己的本性顯露出來(lái),一般而言,殺人游戲玩家所扮演的的角色個(gè)性可分成5種:

權(quán)力型:永遠(yuǎn)保持意見(jiàn)領(lǐng)袖般的發(fā)言權(quán),以爭(zhēng)取決定權(quán)為樂(lè)。

追隨型:缺乏個(gè)人主見(jiàn)只聽(tīng)從權(quán)力領(lǐng)袖發(fā)言,明顯的追逐心態(tài)。

控制型:無(wú)論成功與否只求游戲繼續(xù)的操盤(pán)手,藉操縱的過(guò)程達(dá)到滿(mǎn)足。

嚴(yán)肅型:把游戲當(dāng)成職業(yè)般認(rèn)真從中獲取成就,對(duì)任何事情都嚴(yán)肅以待。

傻楞型:不擅言詞或不在乎結(jié)果的玩家,或者是緊張害怕的新手。

雖然有部分負(fù)面說(shuō)法認(rèn)為殺人游戲鼓勵(lì)玩家扮演“說(shuō)謊的騙子”,今天,不論玩家在扮演的過(guò)程中是基于那個(gè)角色,在游戲過(guò)程中都得被適度地對(duì)“人的行為”做一番觀察,幷將其結(jié)果以合理且具邏輯的口述方式傳達(dá)給在場(chǎng)其它玩家們,并串聯(lián)相同一方利益的玩家,以達(dá)成游戲最終目的。因此殺人不僅僅具備角色扮演的游樂(lè)性,更是個(gè)視人、觀察人、了解人性的模擬游戲。

殺人游戲是模擬現(xiàn)實(shí)社會(huì)的社交游戲?!吧鐣?huì)學(xué)家王開(kāi)玉的看法是:“殺人游戲”只是真實(shí)模擬現(xiàn)實(shí)社會(huì)中正當(dāng)競(jìng)爭(zhēng)被淘汰的一個(gè)過(guò)程,游戲中的偽裝和狡辯,相當(dāng)于競(jìng)爭(zhēng)過(guò)程中采取的種種策略…?!霸跉⑷擞螒蛑校婕液拖嗍熳R(shí)的朋友或者從未謀面的人聚集在特定場(chǎng)所中,由于玩家間的熟悉程度范圍很大,因此每次參加游戲的玩家性格與游戲慣性也將會(huì)不同。不僅如此,同一個(gè)人在不同局的游戲中因身份的不同或者還境的不同也會(huì)產(chǎn)生截然不同的表現(xiàn)。相對(duì)地,要玩好殺人游戲必須對(duì)“人”投注大量時(shí)間與智力,因此直接促進(jìn)玩家間的討論與交往等社交事件,游戲過(guò)程就如同模擬一個(gè)微觀社會(huì)的人際關(guān)系。唯一不同的地方,“殺人游戲”提供了一個(gè)“可脫離現(xiàn)實(shí)”的游戲環(huán)境,可以讓玩家暫時(shí)退出他所屬的社會(huì)舞臺(tái),并透過(guò)這脫離現(xiàn)實(shí)的過(guò)程緩解壓力,游戲中的“殺人”、“被殺”與“辯解”等行為都是玩家對(duì)于現(xiàn)況的適時(shí)發(fā)泄,同時(shí)也可能是玩家人格的展現(xiàn)。

殺人游戲是強(qiáng)化成員默契的團(tuán)隊(duì)合作游戲。先前提及,殺人游戲不僅僅是個(gè)培養(yǎng)分析力的推理游戲、鼓勵(lì)自我表現(xiàn)的角色扮演游戲、也是個(gè)認(rèn)人識(shí)人的社交游戲,同時(shí)間它的游戲規(guī)則與過(guò)程更鼓勵(lì)團(tuán)隊(duì)默契與團(tuán)隊(duì)合作,游戲中透過(guò)觀察、分析、辯護(hù)、以及即興表演的過(guò)程來(lái)培養(yǎng)同一陣營(yíng)玩家間的精神默契與團(tuán)隊(duì)的綜合表達(dá)力。因此對(duì)于一些具有規(guī)模的外資企業(yè),也察覺(jué)到此游戲能增進(jìn)團(tuán)隊(duì)默契的特質(zhì),并此游戲安排在公司內(nèi)部人力培訓(xùn)的課程中,以鍛煉員工團(tuán)隊(duì)間的默契、觀察力、判斷力等。

2.2殺人游戲的后續(xù)發(fā)展

如今的殺人游戲已經(jīng)成為全國(guó)性的娛樂(lè)活動(dòng),不僅僅在北京、上海、廣州等大城市擴(kuò)散,所帶來(lái)的產(chǎn)業(yè)現(xiàn)象首先莫過(guò)于各大城市為基礎(chǔ)的連鎖“殺人吧”,以2004在北京開(kāi)業(yè)的“Xclub”為例,它是中國(guó)首家專(zhuān)門(mén)以殺人游戲?yàn)橹饕獦I(yè)務(wù)的俱樂(lè)部型態(tài)娛樂(lè)場(chǎng)所。Xclub不僅將殺人游戲系統(tǒng)化且專(zhuān)業(yè)化地呈現(xiàn)在消費(fèi)大眾面前,在游戲環(huán)境的創(chuàng)新上也下了許多功夫,因此創(chuàng)造了獨(dú)具特色的游戲環(huán)境和行業(yè)標(biāo)準(zhǔn),隨著多家仿效Xclub的殺人吧紛紛建立,僅在北京就有近十家之多,如逗酷、冰果、心詭、AK、KK等。XClub的全國(guó)連鎖經(jīng)營(yíng)型態(tài),使其擁有境內(nèi)20個(gè)連鎖店,成為殺人游戲商業(yè)化最權(quán)威的代表。從官方網(wǎng)站的數(shù)據(jù)看來(lái),Xclub的繳費(fèi)會(huì)員已經(jīng)達(dá)到150萬(wàn)人,不僅營(yíng)業(yè)額快速攀升,殺人吧的商業(yè)行為于是將殺人游戲從一個(gè)文化休閑游戲逐步發(fā)展為具有巨大市場(chǎng)空間的產(chǎn)業(yè)煉,相關(guān)行業(yè)的產(chǎn)值估計(jì)約有數(shù)億人民幣。

殺人吧不僅創(chuàng)造了全新的都會(huì)休閑文化,所帶動(dòng)的下游產(chǎn)業(yè)也不可忽視,游戲中對(duì)于自動(dòng)化裁判和游戲電子信息顯示的需求,營(yíng)利性軟硬件系統(tǒng)開(kāi)發(fā)隨之而起。在殺人吧的營(yíng)運(yùn)中,游戲的進(jìn)行必須依靠嚴(yán)格遵守游戲規(guī)則幷精準(zhǔn)的時(shí)間控制達(dá)到相對(duì)的公平性,依照計(jì)算機(jī)記分來(lái)決定勝負(fù)以及一體化的游戲裁判終端因此成為一個(gè)必要的營(yíng)利工具。于是,一個(gè)包含電子裁判、玩家身份系統(tǒng)、游戲信息顯示系統(tǒng)、游戲音響系統(tǒng)的“集成游戲終端機(jī)”因而誕生。這個(gè)終端提供殺人游戲一體化的軟件與硬件解決方案,有如雨后春筍般在市場(chǎng)涌現(xiàn),目前在全中國(guó),專(zhuān)門(mén)從事殺人游戲相關(guān)軟件與周邊游戲開(kāi)發(fā)的廠商大約有10家公司,而這些僅僅是將現(xiàn)實(shí)殺人游戲環(huán)境電子化的開(kāi)發(fā)廠商,部分的廠商更進(jìn)一步研發(fā)游戲的網(wǎng)絡(luò)版,將殺人游戲進(jìn)一步改變成可在網(wǎng)絡(luò)上執(zhí)行的”線上殺人游戲”。

殺人游戲不僅促進(jìn)了軟硬件游戲系統(tǒng)的開(kāi)發(fā),同時(shí)也成為了其它形式娛樂(lè)的創(chuàng)新來(lái)源。一些殺人吧也與電視臺(tái)和電視節(jié)目制作公司合作,推出了以殺人游戲?yàn)橹黝}的游戲節(jié)目,這些案例顯示它對(duì)于促進(jìn)新興娛樂(lè)市場(chǎng)具有某種規(guī)模與潛力。其中較為經(jīng)典的案例發(fā)生于2004年,一個(gè)以殺人游戲?yàn)轭}的電影《天黑請(qǐng)閉眼》,在中國(guó)的票房一度突破2000萬(wàn)人民幣,也造成了一股殺人游戲從一級(jí)城市向下發(fā)展的主要原因。這部電影以殺人游戲?yàn)橹鬏S,描述了女主角可怕的人格分裂特質(zhì)。電影劇情中,導(dǎo)演將玩殺人游戲的過(guò)程設(shè)置在燈光昏黃晦暗的小酒吧,刻意顯露出游戲、角色與事件之間環(huán)環(huán)相扣的不確定性與恐怖感,《天黑請(qǐng)閉眼》劇情陳述的是殺人游戲黑暗的一面。另一個(gè)名為《夜?游戲》的話劇則較為中立,話劇中借助白領(lǐng)們玩殺人游戲的過(guò)程來(lái)剖析城市人的生存狀態(tài)和脆弱的心理,相較于前者的《天黑請(qǐng)閉眼》,話劇《夜?游戲》的場(chǎng)景設(shè)計(jì)中采用較為明亮,少了昏暗不明的曖昧與恐怖。該劇還利用活潑的現(xiàn)代舞來(lái)詮釋殺人游戲緊張激烈的游戲過(guò)程,女演員大膽地模仿007女郎,劇情中盡是開(kāi)槍、中槍、放冷槍等游戲元素元素,透過(guò)戲劇直白模仿重現(xiàn)殺人游戲的主軸內(nèi)涵,也凸顯了玩家在游戲過(guò)程中心懷不軌的陰謀與企圖。

從殺人游戲逐漸轉(zhuǎn)變成影視、表演、娛樂(lè)的劇本來(lái)源看來(lái),它的多樣性,有可能在未來(lái)和其它娛樂(lè)商業(yè)應(yīng)用捆綁在一起,成為跳脫單一性質(zhì)俱樂(lè)部型態(tài),幷邁向多功能游戲場(chǎng)所的服務(wù)項(xiàng)目之一。因此,在未來(lái)只要有能力具備“集成游戲終端機(jī)”,殺人游戲的服務(wù)則有可能出現(xiàn)在未來(lái)KTV的包廂、網(wǎng)吧、漫畫(huà)屋、餐廳包廂、或甚至于交友俱樂(lè)部等等靜態(tài)娛樂(lè)場(chǎng)所的附加娛樂(lè)品種中。

三、觀光導(dǎo)覽的游戲(TouringGame)

REXplorer(2006)是一個(gè)基于手持移動(dòng)設(shè)備開(kāi)發(fā)的戶(hù)外尋寶游戲,游戲中整合導(dǎo)覽系統(tǒng)成為觀光活動(dòng)的一部分,幷藉由探索與解謎等游戲腳本加深游客們的娛樂(lè)與趣味性,進(jìn)而提升古跡觀光的附加價(jià)值。游戲運(yùn)行的地點(diǎn)是在德國(guó)保存最完整的小鎮(zhèn)雷鈞堡(Regensburg),玩家們(游客們)可以在當(dāng)?shù)氐挠^光服務(wù)中心租用一個(gè)類(lèi)似導(dǎo)覽系統(tǒng)的手持無(wú)線電子設(shè)備,這個(gè)手持設(shè)備又稱(chēng)為“魔杖”,它可以透過(guò)內(nèi)建的攝影機(jī)來(lái)分析玩家的手勢(shì)動(dòng)作,以達(dá)到游戲過(guò)程中破解謎題進(jìn)而得到寶藏的目的。雷鈞堡(Regensburg)鎮(zhèn)內(nèi)的人行通道、建筑物的外墻以及一些戶(hù)外雕塑等歷史古跡,都可以在設(shè)計(jì)游戲任務(wù)的過(guò)程中,通過(guò)無(wú)線定位的技術(shù)“鎖住”一些如密笈、口令與魔法物的秘密寶藏,這些寶藏幷非透過(guò)傳統(tǒng)挖掘的方式獲取,而是讓玩家(觀光客)的行進(jìn)觀光途中透過(guò)“魔杖”所構(gòu)成的施法(cellcast)所取得。

3.1REXplorer(2006)的特性

REXplorer(2006)主要是透過(guò)娛樂(lè)的目的給予玩家一個(gè)以模擬體驗(yàn)為主、教育學(xué)習(xí)為輔的游戲經(jīng)驗(yàn)。這跟當(dāng)前教育學(xué)家多方關(guān)注的嚴(yán)肅游戲不謀而合,與過(guò)去傳統(tǒng)課堂上單向知識(shí)傳授相比,通過(guò)游戲形式所塑造的學(xué)習(xí)情境將更能誘發(fā)學(xué)習(xí)者的好奇心。而又因?yàn)镽EXplorer(2006)的游戲場(chǎng)景是以實(shí)體世界的邏輯加以描述的同時(shí),玩家的游戲經(jīng)驗(yàn)夠能滿(mǎn)足嚴(yán)肅游戲所需要的一連串模擬、體驗(yàn)與學(xué)習(xí)的過(guò)程。REXplorer(2006)將一個(gè)單純的探密尋寶的戶(hù)外游戲,與認(rèn)識(shí)雷鈞堡(Regensburg)傳統(tǒng)風(fēng)貌與城市歷史為基礎(chǔ)的知性活動(dòng)兩者相互結(jié)合。這兩者間所傳遞的空間信息可分別描述為“尋寶信息”與“歷史信息”,此兩個(gè)信息的傳遞是通過(guò)具有無(wú)線定位技術(shù)的“游戲魔杖”與RFID芯片而完成。首先是“尋寶信息”的傳遞。玩家與標(biāo)記于建筑物、璧面、拱門(mén)與雕塑等魔法靈魂、謎語(yǔ)和寶藏的交互所構(gòu)成。玩家以合適的施法(cellcast)與其產(chǎn)生互動(dòng),達(dá)到解密與解謎的雙向交互目的。(圖)其次是“歷史信息”的廣播。在諸多的觀光景點(diǎn),玩家從隱藏在建筑、橋梁以及戶(hù)外雕塑等對(duì)象上所反饋回來(lái)的數(shù)字化歷史信息進(jìn)行單向的學(xué)習(xí),通過(guò)“魔杖”所廣播的口語(yǔ)及文字導(dǎo)覽進(jìn)一步了解相關(guān)的歷史和人文風(fēng)情,使原本探索的游戲過(guò)程轉(zhuǎn)身變成一個(gè)知性的學(xué)習(xí)之旅。

REXplorer(2006)的游戲場(chǎng)景因設(shè)定在現(xiàn)實(shí)環(huán)境,它的限制比過(guò)去傳統(tǒng)電子游戲更為寬松而且具有彈性。也就是說(shuō),在策劃游戲任務(wù)過(guò)程中,除了觀光導(dǎo)覽不變的事件外,其它游戲任務(wù)可以依照當(dāng)時(shí)特殊需求,輕易地透過(guò)中央服務(wù)器進(jìn)行修改,幷達(dá)到依照實(shí)際需求實(shí)時(shí)修正的隨機(jī)性。過(guò)去,觀光導(dǎo)覽器礙于硬件與軟件的限制無(wú)法輕易更改任務(wù),觀光過(guò)程往往具有教育意義卻沒(méi)有娛樂(lè)性;相對(duì)地,由REXplorer(2006)所構(gòu)成的Regensburg的觀光之旅卻是個(gè)具有娛樂(lè)和教育雙向意義的活動(dòng),而且活動(dòng)安排可以跟開(kāi)源軟件(OpenSourceSoftware)一般可恣意調(diào)整。就拿目前所設(shè)計(jì)的游戲內(nèi)容為例,玩家在執(zhí)行游戲任務(wù)途中可以透過(guò)手持“魔杖”紀(jì)錄拍攝地點(diǎn)的風(fēng)景人物等照片,這些照片可隨即傳送至該玩家的個(gè)人像簿網(wǎng)站上,完成“隨記”的攝影像簿,幷且將這個(gè)網(wǎng)站在瞬間傳送給世界各地的親朋好友。更重要地,REXplorer(2006)的玩家置身于真實(shí)的游戲場(chǎng)景中,除了理所當(dāng)然地比置身計(jì)算機(jī)游戲虛空間更能取得游戲空間的沈浸感外,游戲過(guò)程相較于一般的實(shí)境游戲也將更為生動(dòng)且有趣。此類(lèi)形隨境游戲不僅僅將真實(shí)、互動(dòng)、情節(jié)化的特性更逼真地呈現(xiàn)在玩家前,更將其帶入自身互動(dòng)與多人參與的氛圍體驗(yàn)中,并逐步影響了未來(lái)的游戲發(fā)展與研究。

3.2Rexplorer(2006)的后續(xù)發(fā)展

REXplorer(2006)具有開(kāi)放的模擬性,不局限于嚴(yán)肅的游戲與教育活動(dòng),它也可能成為創(chuàng)造地區(qū)新娛樂(lè)活動(dòng)與新文化亮點(diǎn)的來(lái)源。目前的REXplorer(2006)以手持設(shè)備的隨性探寶任務(wù)為主,游戲任務(wù)中采用的是姿勢(shì)辨識(shí)技術(shù)(GestureRecognition),未來(lái)它甚至可能依照特殊的需要設(shè)計(jì)成為具有“競(jìng)賽”探寶任務(wù),玩家必須手持具有攻擊能力的“魔杖”進(jìn)行競(jìng)賽活動(dòng),就好像一年一度的運(yùn)動(dòng)比賽一樣,而這個(gè)活動(dòng)更可以透過(guò)與電視媒體的結(jié)合,形成一個(gè)特殊的節(jié)目,成為地區(qū)文化發(fā)展的一個(gè)新的亮點(diǎn)。此外,由于游戲中采用的是無(wú)線定位技術(shù),藉由此技術(shù)可以將玩家行所經(jīng)過(guò)的路線繪制成量化圖表,以提供給游戲設(shè)計(jì)師修正任務(wù)點(diǎn)動(dòng)線(圖六)和未來(lái)觀光統(tǒng)計(jì)數(shù)據(jù)的參考。

結(jié)論

從以上三個(gè)“探索尋寶”、“角色扮演”、“觀光導(dǎo)覽”等游戲內(nèi)容為核心的隨境游戲范例中,我們可以發(fā)現(xiàn)隨境游戲跟當(dāng)今以計(jì)算機(jī)與電視為主的電子游戲同樣具有游戲類(lèi)種的多樣性。(表一)這個(gè)結(jié)果其實(shí)并不讓人驚訝,因?yàn)殡S境游戲的本來(lái)就是將生活周遭的一般活動(dòng)轉(zhuǎn)換成具有娛樂(lè)特質(zhì)的游戲,它能夠衍生的游戲類(lèi)種很有可能比過(guò)去的電子游戲來(lái)的更為豐富。以殺人游戲?yàn)槔?,它既是角色扮演的游戲、推理分析的游戲、模擬現(xiàn)實(shí)的游戲、社交的游戲、又是團(tuán)隊(duì)合作的游戲,我們可以從其游戲的發(fā)展中找出其數(shù)個(gè)游戲類(lèi)型與特質(zhì),就如同計(jì)算機(jī)屏幕下的在線角色扮演游戲(MMORPG),它也可能跟殺人游戲一樣具備多重游戲類(lèi)型與特質(zhì)以及。但是在線角色扮演游戲再怎么的演進(jìn)(再怎么修正其人工智能)也無(wú)法具備殺人游戲的臨場(chǎng)說(shuō)服力和空間感,游戲的內(nèi)容也還是脫離不了頻幕上的文字、圖像、和影片等媒介。

微信圖片_20200102120049.png

表一:空間vs.特質(zhì)vs.后續(xù)發(fā)展對(duì)照表

隨境游戲是在現(xiàn)有的物理空間基礎(chǔ)上不斷創(chuàng)新玩法與規(guī)則,更是個(gè)追新的同時(shí)卻又不斷挑戰(zhàn)自己的一種娛樂(lè)活動(dòng)。從過(guò)去到現(xiàn)在,隨境游戲都還完整不變地保存著其“游戲場(chǎng)所”,日換星移變的僅是“游戲技術(shù)”與“游戲規(guī)則”罷了。仔細(xì)回顧過(guò)去,我們可以發(fā)現(xiàn)隨境游戲并非近幾年才開(kāi)始,還記得曾經(jīng)流行的快閃(Kuso)?這個(gè)在網(wǎng)絡(luò)上發(fā)起然后在某一定點(diǎn)和時(shí)間內(nèi)快速集結(jié)的“游戲”,它具有彈性極大的規(guī)則和自由的運(yùn)作方式,玩家所用的游戲工具僅僅是網(wǎng)絡(luò)論壇或聊天室、email、以及手機(jī)聯(lián)系等,某種程度它就像是當(dāng)前低科技(LowTech)的隨境游戲一般,然而前后兩者游戲所訴求的娛樂(lè)性與達(dá)成的目的幾乎是可以相提并論。

其實(shí),在我們身處的環(huán)境中具有諸多施行隨境游戲的先天優(yōu)勢(shì),這些包含硬件空間的豐富性與潛在玩家的包容性。在亞洲世界里,諸多城市都具有一個(gè)共通的特色,那就是在有限的面積限制內(nèi),在垂直與水平兩個(gè)向度有著密度非常驚人的區(qū)域空間特色,這種豐富的空間特色對(duì)于發(fā)展隨境游戲可說(shuō)是具有先天優(yōu)勢(shì)。以臺(tái)北的多元化為例,它既可以完全擁抱當(dāng)前全球走紅的在線與離線游戲,亦有自成格的屋內(nèi)娛樂(lè)文化(酒店、茶店、網(wǎng)咖、漫畫(huà)屋、KTV、MTV等),同時(shí)間擁有一群對(duì)新游戲產(chǎn)生莫名好奇的玩家群。以上這正是發(fā)展隨境游戲諸多優(yōu)勢(shì)的一小部分,當(dāng)我們的城市已經(jīng)逐漸透過(guò)無(wú)線網(wǎng)絡(luò)和3G系統(tǒng)等基礎(chǔ)建設(shè)邁向無(wú)所不在的運(yùn)算(ubiquitouscomputing)目標(biāo)的同時(shí),未來(lái)的游戲?qū)⒖赡苋缃ㄖW(xué)家WilliamMitchell所言:“隨之而來(lái)的計(jì)算機(jī)與空間變革將會(huì)緊緊圍繞著都市游戲設(shè)計(jì)等相關(guān)科技與空間領(lǐng)域的方向開(kāi)展…”,此時(shí)游戲?qū)τ谕婕叶?,是否更就是個(gè)時(shí)時(shí)刻刻、想玩且玩、以及無(wú)所不在的日常行為與活動(dòng)呢?

丁肇辰 
北京服裝學(xué)院藝術(shù)設(shè)計(jì)學(xué)院

參考文獻(xiàn) 

1. 楊育謀,2006,〈當(dāng)“殺人”成為產(chǎn)業(yè)〉,《經(jīng)營(yíng)管理者》No.9.,pp.32-33。 
2. 林嘉樹(shù),2007年1月15日,〈任天堂的革命〉,《CEO經(jīng)濟(jì)觀察評(píng)論》No.15.,經(jīng)濟(jì)觀察報(bào),北京,p.9。 
3. 米久,2006,〈TeamandGame〉,《溝通雜志》No.2.,紅鶴互動(dòng),北京,p.88 4. Ballagas, R., Rohs, M., Sheridan, J. G., Borchers, J. “Sweep and Point & Shoot: honecam-Based Interactions for Large Public Displays”. In CHI ’05: CHI ’05 extended abstracts on
Human factors in computing systems, pages 1200-1203, April 2005. ACM Press. 
5. Hester, R.T. "Sacred Structures and Everyday Life: A Return to Manteo, NC. In Dwelling, 
Seeing, and Designing: Toward A Phenomenological Ecology (ed. David Seamon). SUNY
Press (1993). 
6.老丁唧唧叫,http://blogs.ldjjj.com/ 
7.西祠胡同,http://www.xici.net/ 
8.北京商報(bào),http://www.bjbusiness.com.cn/20060414/xiaofei2508.htm 
9.“名揚(yáng)天下”一體化殺人游戲裁判終端,http://www.datman.com.cn/ 
10.網(wǎng)絡(luò)殺人官方網(wǎng)站,http://www.killbar.com 
11.REX游客中心,http://www.rex-regensburg.de 
12.Geocaching官方網(wǎng)站,http://www.geocaching.com 
13.Xclub殺人俱樂(lè)部官方網(wǎng)站,http://www.xclub.com.cn