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MoMA展覽“永不孤獨(dú)”:電子游戲是否能夠抵達(dá)“平等世界”?

時(shí)間: 2022.12.12

在一些科幻小說、電影中,我們常??梢砸姷竭@樣的情節(jié):未來的考古學(xué)家面對(duì)一臺(tái)百年前的電子產(chǎn)品想要解讀卻不得其法。而現(xiàn)在我們已經(jīng)可以在博物館里看到上個(gè)世紀(jì)電子游戲的陳列了!電子游戲?yàn)槭裁磿?huì)被著名美術(shù)館收藏?而美術(shù)館又會(huì)怎么展示它?游戲和交互設(shè)計(jì)蘊(yùn)藏了怎樣的價(jià)值?本文將從MoMA近期一場(chǎng)游戲與交互設(shè)計(jì)展出發(fā),沖破以往的固化認(rèn)知,看看游戲作為交互設(shè)計(jì)如何將我們每個(gè)人連接起來,并致力于促成一個(gè)更加平等的世界。

電子游戲能進(jìn)美術(shù)館嗎?如今我們也許會(huì)收到很多肯定的回答,我們也在美術(shù)館里看到了很多以游戲?yàn)槊浇榈乃囆g(shù)作品。但在十年前,這個(gè)問題還充滿著爭(zhēng)議。在2012年紐約現(xiàn)代藝術(shù)博物館(MoMA)開啟它的電子游戲收藏計(jì)劃之初,評(píng)論家喬納森·瓊斯(Jonathan Jones)就以《抱歉MoMA,電子游戲并不是藝術(shù)》一文,不無挖苦地表達(dá)了對(duì)游戲被嚴(yán)肅化為藝術(shù)的質(zhì)疑。喬納森認(rèn)為,一件藝術(shù)作品是一個(gè)人對(duì)生活的反映,它必須來自于個(gè)人想象力;而電子游戲所創(chuàng)造的世界更像是游樂場(chǎng),由玩家和程序之間的互動(dòng)創(chuàng)造體驗(yàn)。因此游戲的開發(fā)者和玩家都不能作為游戲的創(chuàng)作者。此文一出激起了眾多討論,如數(shù)字文化相關(guān)作者凱斯·斯圖爾特(Keith Stuart)緊接著便在《衛(wèi)報(bào)》(The Guardian)刊文反擊喬納森的論斷。凱斯將喬納森比作當(dāng)時(shí)猛烈抨擊印象派進(jìn)入美術(shù)館的評(píng)論家,認(rèn)為他對(duì)藝術(shù)的定義過于狹隘,并指出喬納森的文章忽略了那些已經(jīng)在使用電子游戲來創(chuàng)作的藝術(shù)家;對(duì)他們來說,游戲既是靈感的來源,也是一種藝術(shù)媒介。

Jonatha.jpg喬納森·瓊斯在《衛(wèi)報(bào)》的評(píng)論文章《抱歉MoMA,電子游戲并不是藝術(shù)》

然而MoMA本身并不在乎這些爭(zhēng)議,MoMA歷來以先鋒性地展示尚未完全被大眾接受的藝術(shù)形式為榮,何況,它本身就是以“交互設(shè)計(jì)”而非“藝術(shù)品”之名收藏這些游戲作品。“設(shè)計(jì)經(jīng)常會(huì)被誤解為藝術(shù),設(shè)計(jì)師想要/渴望/喜歡被人叫做藝術(shù)家這種觀點(diǎn)也在普遍流傳著。不,設(shè)計(jì)師渴望成為真正偉大的設(shè)計(jì)師。”MoMA建筑與設(shè)計(jì)部門資深策展人保拉·安東內(nèi)利(Paula Atonelli)如是說。她希望通過目前正在MoMA一層展出的“永不孤獨(dú):電子游戲與其他交互設(shè)計(jì)”,向觀眾介紹交互設(shè)計(jì)的知名案例,以及游戲如何作為交互設(shè)計(jì)的典范,來回應(yīng)MoMA啟動(dòng)電子游戲收藏的初衷,同時(shí)也匯報(bào)了十年來她的工作成果:如何在美術(shù)館的語境下認(rèn)識(shí)并保存好交互設(shè)計(jì),以及游戲這個(gè)我們最熟悉卻也最陌生的數(shù)字產(chǎn)品。

IN2500_002_CCCR-Press-Site-2000x1429.jpeg“永不孤獨(dú):電子游戲和其他交互設(shè)計(jì)”展覽現(xiàn)場(chǎng)。? 2022年紐約現(xiàn)代藝術(shù)博物館。攝影:Emile Askey


永不孤獨(dú):你不是一個(gè)人在玩游戲 


這場(chǎng)展覽的作品來自MoMA豐富的數(shù)字收藏,涵蓋了從過去到未來、從簡(jiǎn)單到復(fù)雜、從硬件到軟件的優(yōu)秀交互設(shè)計(jì):有古老而日常的符號(hào)“@”,有能讓漸凍癥藝術(shù)家在床上給城市墻壁涂鴉的點(diǎn)對(duì)點(diǎn)設(shè)備;有經(jīng)典簡(jiǎn)單的俄羅斯方塊和吃豆人,也有復(fù)雜深刻的沉浸式自然探索類游戲《花》(Flower)……通過觀看、體驗(yàn)這些作品,觀眾會(huì)逐漸意識(shí)到,交互設(shè)計(jì)改變著我們的行為,改變著我們的感官體驗(yàn)、身體運(yùn)動(dòng)乃至我們構(gòu)想空間、時(shí)間關(guān)系的方式。

1980_Pac-Man-1732x2000.jpeg巖谷徹,《吃豆人》,1980.,電子游戲軟件,由南夢(mèng)宮有限公司(現(xiàn)為萬代南夢(mèng)宮娛樂公司)發(fā)行。紐約現(xiàn)代藝術(shù)博物館收藏。PAC-MAN TM & ? 1980 BANDAI NAMCO娛樂公司。

2009_EyeWriter.jpeg扎克·利伯曼,詹姆斯·泡德利,伊文·羅斯,克里斯·蘇格魯,TEMPT1,提奧·沃特森,《眼睛寫手》(EyeWriter),openFrameworks和定制軟件、眼鏡、游戲站(PlayStation)眼球相機(jī)、IR通濾波器、IR LED、電池夾、電阻器、拉鏈和柔性金屬線,20 × 15 × 5 cm。紐約現(xiàn)代藝術(shù)博物館建筑與設(shè)計(jì)購藏基金。

策展團(tuán)隊(duì)將展覽分成了三個(gè)章節(jié):輸入、設(shè)計(jì)師和玩家,分別代表著游戲交互環(huán)節(jié)中最重要的三個(gè)角色。第一部分“輸入”關(guān)注用戶通過鍵盤、操縱桿和觸摸屏等交互設(shè)備實(shí)現(xiàn)與數(shù)字世界之間的互動(dòng)。作為現(xiàn)實(shí)和數(shù)字世界之間的橋梁,計(jì)算機(jī)技術(shù)的進(jìn)步使交互方式越來越多樣,也越來越復(fù)雜。而設(shè)計(jì)巧妙的交互設(shè)備能夠?qū)⑷说乃枷牒蜕眢w帶入到一場(chǎng)與機(jī)器之間的良性交流中。

EXB14022_021_PRESS.jpeg“永不孤獨(dú):電子游戲和其他交互設(shè)計(jì)”展覽現(xiàn)場(chǎng)。? 2022年現(xiàn)代藝術(shù)博物館。攝影:Emile Askey

第二部分“設(shè)計(jì)師”則通過《反應(yīng)方陣》(The Reactive Square)一書匯編的早期應(yīng)用程序和《請(qǐng)出示文件》(Papers Please)等電子游戲,探討設(shè)計(jì)師的策劃對(duì)玩家體驗(yàn)的影響。一個(gè)好的設(shè)計(jì)可以避免很多不必要的周章,但你也可能會(huì)遇到故意“使壞”的游戲設(shè)計(jì)師,令你獲得一場(chǎng)令人抓狂的游玩體驗(yàn),卻也能享受到一種受虐的快感。設(shè)計(jì)師有時(shí)候如同上帝一樣,在你“手足無措”時(shí)暗自偷笑,不過玩家也會(huì)自發(fā)抵制游戲設(shè)計(jì)上的漏洞,通過尋找自己的解決方案來完成任務(wù)。

2013_Papers-Please-2000x1125.jpeg盧卡斯·波普,《請(qǐng)出示文件》,2013,電子游戲軟件。紐約現(xiàn)代藝術(shù)博物館收藏。?2022 Lucas Pope

第三部分“玩家”便著眼于用戶的行為和解讀如何定義并重塑游戲程序。在《模擬城市2000》(1993年)和《Minecraft》(2011年)等電子游戲中,玩家創(chuàng)造出無數(shù)個(gè)性化的世界。這些作品表明,一個(gè)游戲的成功很大程度上取決于玩家,而不僅僅是設(shè)計(jì)師。那些認(rèn)真而有創(chuàng)意的玩家愛好者群體也值得領(lǐng)一份工資,他們尋找bug,創(chuàng)編代碼,甚至開發(fā)出一套套堪比游戲本體的模組,擴(kuò)大著游戲的原本的邊界。展覽的題目雖然來自一款新近再版的游戲,但它和展覽中透露出來的社群精神也提醒著我們,我們從來不是一個(gè)人在玩游戲,我們永不孤獨(dú)。

2011_Minecraft.jpeg馬庫斯·佩爾松,《我的世界》,2011,視頻游戲軟件,由Mojang出版。紐約現(xiàn)代藝術(shù)博物館收藏。?2022 Mojang

1993_SimCity-2000.jpeg威爾·賴特, Maxis Inc, 和藝電,《模擬城市2000》,1993,電子游戲軟件。紐約現(xiàn)代藝術(shù)博物館收藏。? 2022 藝電

EXB14022_025_PRESS.jpeg“永不孤獨(dú):電子游戲和其他交互設(shè)計(jì)”展覽現(xiàn)場(chǎng)。圖中展示的機(jī)器即為游戲《永不孤獨(dú)》的體驗(yàn)裝置。


數(shù)字藝術(shù)一直在“死去”?


“我們認(rèn)為游戲是交互設(shè)計(jì)的杰出范例,而交互設(shè)計(jì)則是當(dāng)代最重要和經(jīng)常被討論的創(chuàng)意表達(dá)方式之一。”策展人保拉簡(jiǎn)單說明了收藏游戲和交互設(shè)計(jì)的初衷。MoMA在交互設(shè)計(jì)方面的收藏和研究由來以久,而對(duì)于電子游戲的收藏則從2012年開始。當(dāng)時(shí)的MoMA一口氣收錄了14款游戲,包括此次展出的全球風(fēng)靡游戲經(jīng)典俄羅斯方塊和吃豆人等,并計(jì)劃在未來逐步擴(kuò)大這部分收藏(如今MoMA的游戲收藏已增至36個(gè))。

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娜塔莉·勞海德,《一切都會(huì)好起來》,2017,電子游戲軟件。紐約現(xiàn)代藝術(shù)博物館收藏。? 2022 Nathalie Lawhead

而美術(shù)館對(duì)電子游戲和交互設(shè)計(jì)的收藏,為相關(guān)歷史研究提供了寶貴的素材庫。展覽中獨(dú)立游戲《一切都會(huì)好起來》(Everything is Going to be OK)的作者、數(shù)字藝術(shù)家娜塔莉·勞海德(Nathalie Lawhead)認(rèn)為電子游戲等數(shù)字產(chǎn)品有一大弱點(diǎn)往往被很多人忽略:它并沒有人們所以為的那樣永恒,實(shí)際上,“數(shù)字藝術(shù)一直在死去。”

Ars Technica一篇報(bào)道同樣指出,2000年前發(fā)行的電子游戲中,超過90%將可能再也找不回源代碼,這也就意味著未來人們可能永遠(yuǎn)無法體驗(yàn)這些游戲。而游戲運(yùn)行的介質(zhì),比如游戲機(jī)、光驅(qū)等,也會(huì)隨著廠商停產(chǎn)或者年久失修而慢慢消失。因此,那些質(zhì)疑MoMA作為美術(shù)館,卻將游戲和交互設(shè)計(jì)納入收藏而義憤填膺的人們沒有意識(shí)到,收藏并不是“收集”,藏品并不意味著躺在倉庫里沾滿灰塵,組成列表為收藏機(jī)構(gòu)的成就立碑,而是為人類后代保存好前人的遺產(chǎn),并不斷挖掘檔案中新的價(jià)值。

1972_Magnavox-Odyssey-2000x1303.jpeg拉爾夫·貝爾, 《Magnavox 奧德賽》 ,1972,綜合材料。紐約現(xiàn)代藝術(shù)博物館收藏。

正因?yàn)镸oMA、法國國立圖書館等機(jī)構(gòu)的介入,數(shù)字藏品如游戲的保存開始受到重視。令娜塔莉十分感動(dòng)的是,進(jìn)入“永不孤獨(dú)”展覽,雖然展廳不大且位置邊緣,但有一整個(gè)團(tuán)隊(duì)在努力確保這些游戲、軟件被妥善地展示和保護(hù)。你可以看到古早的插卡游戲機(jī),而它還能夠正常運(yùn)轉(zhuǎn);你還可以深度了解蘋果電腦著名的“Command ?”當(dāng)初是如何被設(shè)計(jì)出來的。MoMA等機(jī)構(gòu)所做的工作是面向未來的“考古學(xué)”,讓未來的人類不至于因?yàn)槲墨I(xiàn)失傳而遺憾。

當(dāng)然,并不是所有的電子游戲都值得收藏。在MoMA建筑與設(shè)計(jì)部門的團(tuán)隊(duì)內(nèi)部,有四項(xiàng)標(biāo)準(zhǔn)來決定一款游戲是否適合進(jìn)入美術(shù)館:行為、審美、空間、時(shí)間。游戲如何影響玩家的行為?視覺特點(diǎn)如何巧妙克服技術(shù)的局限?游戲世界內(nèi)的空間如何表現(xiàn)而玩家的自由度如何?開發(fā)者如何設(shè)計(jì)游戲時(shí)間和現(xiàn)實(shí)時(shí)間的關(guān)系?從這四個(gè)維度出發(fā),游戲誕生了許許多多有趣的設(shè)計(jì),也產(chǎn)生了各種各樣的問題, MoMA的策展團(tuán)隊(duì)在收藏過程中不斷探尋著答案。

2014_This-War-of-Mine.jpeg在《這是我的戰(zhàn)爭(zhēng)》的時(shí)間系統(tǒng)中,白天和黑夜對(duì)應(yīng)著不同的兩種行動(dòng)模式,而最長(zhǎng)需要玩家在游戲中堅(jiān)持45天才能走向結(jié)局。

11比特工作室,《這是我的戰(zhàn)爭(zhēng)》,2014,電子游戲軟件。紐約現(xiàn)代藝術(shù)博物館收藏。? 2022 11 bit studios

確定了收藏目標(biāo)后,MoMA團(tuán)隊(duì)將盡可能地獲取游戲的原始軟件(如卡帶或光盤)和硬件(如游戲機(jī)或電腦)的副本,并爭(zhēng)取獲得其編寫語言的源代碼,以便在未來能夠?qū)ζ溥M(jìn)行轉(zhuǎn)譯。此外,MoMA還會(huì)要求游戲開發(fā)公司提供技術(shù)文件、設(shè)計(jì)師或程序員對(duì)代碼的注釋報(bào)告。保拉認(rèn)為,設(shè)計(jì)師和程序員將他們的想法貫徹到了程序里,“編寫代碼是一個(gè)創(chuàng)造性和個(gè)性化的過程,這些要求可以使數(shù)字藏品保存和未來的復(fù)刻更加容易,同時(shí)也有助于展覽和對(duì)這個(gè)領(lǐng)域的研究?!?br/>

EVE Online.pngCCP游戲,《星戰(zhàn)前夜》,2003,電子游戲軟件。紐約現(xiàn)代藝術(shù)博物館收藏。? 2022 CCP hf.

而從收藏電子游戲開始,保拉就已經(jīng)想好了展示時(shí),可能遇到的問題以及解決方案。對(duì)于那些需要長(zhǎng)時(shí)間和互動(dòng)才能充分欣賞的游戲,MoMA將與程序員和設(shè)計(jì)師合作,使觀眾能夠在有限的時(shí)間內(nèi)親身體驗(yàn)游戲;當(dāng)游戲太過復(fù)雜耗時(shí)而無法在展廳中以互動(dòng)方式體驗(yàn)時(shí),MoMA會(huì)制作一個(gè)演示視頻,闡述游戲的概念和人物;對(duì)于原始卡帶佚失的老游戲,程序員會(huì)把原始代碼翻譯成新代碼,在更新的計(jì)算機(jī)上模擬出同樣的效果;而像《星戰(zhàn)前夜》(EVE Online)這樣需要多年和多人的努力才能完全體現(xiàn)其魅力的游戲,MoMA會(huì)尋求玩家和設(shè)計(jì)師的幫助,在游戲世界本身之中進(jìn)行導(dǎo)覽?!坝啦还陋?dú)”展示出MoMA團(tuán)隊(duì)收藏與呈現(xiàn)數(shù)字藏品的妙招。

EXB14022_010_PRESS.jpegMoMA并不希望展覽呈現(xiàn)像一個(gè)奇觀式的、供人懷舊的“游戲廳”,因此并沒有將街機(jī)本身放進(jìn)展覽中。

“永不孤獨(dú):電子游戲和其他交互設(shè)計(jì)”展覽現(xiàn)場(chǎng)。? 2022年現(xiàn)代藝術(shù)博物館。攝影:Emile Askey


連接與平等:交互設(shè)計(jì)與游戲帶來的改變 


“設(shè)計(jì)確實(shí)可以作為一座橋梁,并成為一個(gè)偉大的平衡者(equalizer)?!逼矫嬖O(shè)計(jì)師蘇珊·卡雷的像素圖標(biāo)設(shè)計(jì)筆記此次參與了展出,她眼中的交互設(shè)計(jì)連接著機(jī)器與用戶,并調(diào)和著每個(gè)數(shù)字世界角色的關(guān)系。蘇珊為蘋果公司服務(wù)多年,她所設(shè)計(jì)的蘋果公司電腦界面,最重要的就是通過視覺設(shè)計(jì)來與用戶溝通,“你不需要成為一個(gè)程序員,你不需要有專門的知識(shí),你不需要記住復(fù)雜的按鍵順序。小小的圖片和符號(hào)就能使計(jì)算機(jī)變得簡(jiǎn)單易用?!?/p>

Graphic-icon-sketch.jpeg蘇珊·卡雷,《圖形圖標(biāo)草圖》,鉛筆、墨水、格子紙,21.6 × 27.9cm。由紐約現(xiàn)代藝術(shù)博物館和舊金山現(xiàn)代藝術(shù)博物館共同所有。? 2018 Susan Kare

蘇珊最初就是從這本設(shè)計(jì)筆記——一本格子書,開啟她的電腦圖標(biāo)設(shè)計(jì)之路的,而她當(dāng)時(shí)甚至還沒有一臺(tái)自己的電腦。筆記的每一頁都畫滿了蘇珊可愛幽默的點(diǎn)子,并且她也樂在其中。當(dāng)她思緒枯竭時(shí),她會(huì)翻閱拜占庭馬賽克、中世紀(jì)徽標(biāo)等符號(hào)的文獻(xiàn),這也成為了她設(shè)計(jì)“?”的靈感來源:它是瑞典露營(yíng)地中提示名勝景點(diǎn)的標(biāo)志,同時(shí)也是一座“城堡”,在抽象與具象之間取得了完美的平衡。藝術(shù)家阿里·菲茨杰拉德(Ali Fitzgerald)就為蘇珊的設(shè)計(jì)所著迷,在她此次為展覽創(chuàng)作的漫畫中,她贊嘆“蘇珊(設(shè)計(jì))的手指引我們走出了小眾而被代碼充填的過去,走向了新的觀看之道?!边@也是蘇珊一直希望自己的圖標(biāo)能做到的:成就一臺(tái)為所有人而誕生的電腦。

1971_@-2000x2000.jpeg雷·湯姆林森,《@》,1971。這里顯示的是ITC美國打字機(jī)中號(hào),是最接近1970年代初33型電傳打字機(jī)使用的字符版本。

展覽中還包含了我們?nèi)粘J褂玫姆?hào)@,它正體現(xiàn)了蘇珊所說的“連接與平等”。@是一個(gè)在中世紀(jì)商人交易中經(jīng)常使用的符號(hào),卻在漫長(zhǎng)的時(shí)光中逐漸黯淡,直到被電子工程師雷·湯姆林森(Ray Tomlinson)重新賦予了價(jià)值:他發(fā)現(xiàn)了這個(gè)在鍵盤上已經(jīng)存在的,卻沒有被充分利用的符號(hào),并用它作為連接詞來解決互聯(lián)網(wǎng)最初所帶來的功能問題。在他之后,@符號(hào)的意義延伸并沒有停止,比如最近在西班牙,它開始被用來表達(dá)性別中性。@逐漸成為表達(dá)社會(huì)不斷變化的技術(shù)和社會(huì)關(guān)系的一種方式。MoMA認(rèn)為針對(duì)“@”的“重新發(fā)明”是一種非常優(yōu)雅和經(jīng)濟(jì)的設(shè)計(jì)行為,因此也將其納入到了其收藏之列。

模擬人生.jpeg

威爾·賴特, 《模擬人生》,2000,電子游戲軟件。紐約現(xiàn)代藝術(shù)博物館收藏。? 2022藝電

游戲作為交互設(shè)計(jì)的代表,也在幫助我們連接到更多的人,共同致力于更理想更平等的社會(huì)。《模擬人生》的玩家阿米拉·維吉爾(Amira Virgil)便注意到一件事。當(dāng)她想要在游戲里創(chuàng)造一個(gè)和自己外形一樣的角色時(shí),卻發(fā)現(xiàn)非常困難,因?yàn)闆]有足夠的膚色選擇來創(chuàng)建深棕色皮膚的模擬人物。阿米拉此時(shí)想到了母親曾說過的一句話:"做你想看到的改變",于是決定自己來解決這個(gè)問題,制作了一個(gè)能提供更多膚色選擇的游戲模組,而這最終導(dǎo)致《模擬人生》團(tuán)隊(duì)后續(xù)發(fā)布了含有一百多種膚色的更新。“游戲是我們消費(fèi)的一種媒體形式,世界各地的人如何在游戲中被表現(xiàn)出來,以及人們?cè)谌粘V斜蝗绾螌?duì)待,無論人們是否愿意承認(rèn),游戲中的這些問題確實(shí)滲入了現(xiàn)實(shí)世界?!卑⒚桌M约旱呐δ軌蜃屚婕覀儷@得新的視野,或者讓公眾改變一些對(duì)于游戲的看法。

EXB14022_022_PRESS.jpeg“永不孤獨(dú):電子游戲和其他交互設(shè)計(jì)”展覽現(xiàn)場(chǎng)。? 2022年現(xiàn)代藝術(shù)博物館。攝影:Emile Askey

也許你會(huì)問,為什么MoMA可以聲稱自己收藏了像“@”這樣處于公共領(lǐng)域內(nèi)的設(shè)計(jì)。而事實(shí)上,MoMA從不認(rèn)為自己擁有它們?!斑@就像是一只蝴蝶在飛舞, 我們抓住了它在墻壁上的影子, 而我們只是在展示這個(gè)影子,”保拉在一次演講中說道。MoMA收藏這些設(shè)計(jì)并非是將它限制在資產(chǎn)的范圍內(nèi)禁止流通,恰恰相反,MoMA的收藏就像是我們?cè)谏缃幻襟w上的“碼住”(mark),通過組織展覽、研究、保護(hù)這些數(shù)字藏品,MoMA讓更多的人了解到了我們?cè)谌粘I钪幸呀?jīng)習(xí)以為常的那些創(chuàng)意內(nèi)容背后的大千故事。

我想可以用“連接和平等”來概括MoMA這場(chǎng)展覽,乃至它引以為傲的交互設(shè)計(jì)收藏想要表達(dá)的觀點(diǎn)。交互設(shè)計(jì)連接了我們和數(shù)字世界,也通過其開放性連接了所有的用戶,我們每個(gè)人都可以探索或者改變?cè)O(shè)計(jì)當(dāng)中出現(xiàn)的種種可能性;而我們每個(gè)人無論性別、種族、意識(shí)形態(tài),在數(shù)字世界里都是平等的,好的交互設(shè)計(jì)讓我們更加理解平等為何并將它付諸實(shí)踐。不要小瞧這場(chǎng)在美術(shù)館一樓的小型展覽,它將帶你領(lǐng)會(huì)MoMA建筑與設(shè)計(jì)部門所一直貫徹的策展哲學(xué)。

編譯 | Larry Z

責(zé)編 | 孟希

參考文獻(xiàn):

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Keith Stuart, Are Video Games Art: The Debate That Shouldn't Be, The Guardian, published on December 6, 2012.

https://www.theguardian.com/technology/gamesblog/2012/dec/06/video-games-as-art

Kyle Orland, Saving Video Gaming’s Source Code Treasures Before It’s Too Late,Ars Technica, published on January 6, 2021.

https://arstechnica.com/gaming/2021/01/saving-video-gamings-source-code-treasures-before-its-too-late/

MoMA,“永不孤獨(dú):電子游戲和其他交互設(shè)計(jì)”展覽首頁https://www.moma.org/calendar/exhibitions/5453?

MoMA,“永不孤獨(dú):電子游戲和其他交互設(shè)計(jì)”展覽語音導(dǎo)覽。

https://www.moma.org/audio/playlist/328

Nathalie Lawhead, MoMA’s “Never Alone: Video Games and Other Interactive Design” Exhibit & The Hopeful Future of Video Game Preservation, Artist’s Website, Published on September 12, 2022.

http://www.nathalielawhead.com/candybox/momas-never-alone-video-games-and-other-interactive-design-exhibit-the-hopeful-future-of-video-game-preservation

Paula Antonelli, Why I brought Pac-Man to MoMA, TEDSalon NY2013:

https://www.ted.com/talks/paola_antonelli_why_i_brought_pac_man_to_moma/transcript?subtitle=en

Paola Antonelli, Paul Galloway, When Video Games Came to the Museum, MoMA Magazine, published on November 2, 2022.

https://www.moma.org/magazine/articles/798