EN

賽博江湖:游戲與女性相遇

時(shí)間: 2023.7.2

在國內(nèi)想要看到嚴(yán)格意義上的“游戲藝術(shù)”是困難的,主要原因在于這是一份吃力不討好的工作。首先,就實(shí)際操作來說,制作一款電子游戲需要涉及相對(duì)復(fù)雜的計(jì)算機(jī)知識(shí),以及影像、音樂音效、演出設(shè)計(jì)等等更為細(xì)分的專業(yè)技能,而這些在學(xué)院內(nèi)被劃歸為設(shè)計(jì)專業(yè),對(duì)于接受傳統(tǒng)造型訓(xùn)練的藝術(shù)家來說并不是會(huì)順理成章地接觸到的內(nèi)容——簡而言之,多數(shù)藝術(shù)家在游戲開發(fā)方面是外行。

其次,作為一個(gè)新的流行文化載體,游戲在中國的接受史是短暫而斷裂的,和好萊塢電影、流行音樂等類似,游戲也經(jīng)歷了被視為“洪水猛獸”的時(shí)期——可能會(huì)令不熟悉游戲領(lǐng)域的人意外的是,我國在2000-2013年是完全禁止電子游戲設(shè)備的生產(chǎn)、銷售的——這也使得我國在相關(guān)研究方面出現(xiàn)滯后;與之相對(duì)的是,中國長期以來是全球最大的游戲市場,在去年實(shí)現(xiàn)了2658億元的市場收入和6.64億用戶。[1]而對(duì)藝術(shù)家來說,這意味著一種吊詭的分裂局面:一方面,學(xué)術(shù)上的滯后導(dǎo)致探索和創(chuàng)新顯得曲高和寡;另一方面,繁榮的市場和不算寬容的社會(huì)輿論又使得其容易被指責(zé)為迎合資本。因此,“游戲藝術(shù)”成了一個(gè)不太有吸引力的名稱,即使使用了這一媒介,藝術(shù)家和策展方也更傾向于使用“互動(dòng)裝置”這樣的藝術(shù)術(shù)語,或是強(qiáng)調(diào)數(shù)字、VR、“元宇宙”等科技屬性。

所有這些都意味著在游戲與藝術(shù)之間進(jìn)行跨學(xué)科實(shí)踐的困難,而如果在此之上再加入女性主義的主題,則更加難以想象——和游戲一樣,后者在國內(nèi)的語境中要面對(duì)諸多風(fēng)險(xiǎn)和困難。因此,韓婭娟在泰康空間的游戲藝術(shù)項(xiàng)目“賽博江湖:表演性構(gòu)建世界”就顯得充滿勇氣。

01.jpg
03.jpg
03.jpg展覽現(xiàn)場

展覽的體量并不大,表現(xiàn)出很強(qiáng)的實(shí)驗(yàn)性。展覽的標(biāo)題展廳入口的宣傳視頻表明了其基本態(tài)度,身著毛茸茸服飾的角色在各種賽博朋克(cyberpunk)風(fēng)格的視覺元素中舞動(dòng),無感情的電子語音“熱情的”招攬著觀眾進(jìn)入這個(gè)反資本主義和反人類中心主義的世界?!爸鲃?dòng)膚淺”是展覽采取的策略,這直觀的體現(xiàn)在展陳空間的設(shè)計(jì)中,這里充滿著被稱為“技術(shù)粉色”(techno-pink)的色彩——在今天只能讓人想到女性刻板印象的顏色;展廳中的裝置模仿典型的“打卡圣地”造景,場地中心的貝殼反諷地挪用了《維納斯誕生》,懸掛著的像素字體重復(fù)了社會(huì)中刻板印象的話語。從感官上來說,這絕不是一個(gè)令人愉悅的空間,借助這種方式,藝術(shù)家迂回地諷刺了女性面臨的審美偏見。

05.jpg

韓婭娟,《賽博江湖》,VR 游戲藝術(shù),1.1.1,2020至今,技術(shù)支持:幻藝虛擬現(xiàn)實(shí)&黨永康

作為展覽重心的《賽博江湖》是一款VR游戲,其中玩家扮演的角色在經(jīng)過一系列關(guān)于女性刻板印象的提問后,將被送往一個(gè)迷幻的開放空間,并在其中通過自拍的方式完成任務(wù)。“主動(dòng)膚淺”的方法被再次重復(fù),今天幾乎人人都能指出自拍如何在社交媒體中生產(chǎn)、再生產(chǎn)廉價(jià)的自戀,但既然自拍成了形塑、制約主體的工具,為什么不能把它的能量反過來變成主體解放的工具呢?韓婭娟從精神分析中尋找理論支持,援引拉康的“鏡像階段”理論。拉康認(rèn)為,在鏡像前我們首次接觸到自己完整統(tǒng)一的形象,形成了自我,我們終其一生都在為了保持自我形象的整體性而操勞,而身體本質(zhì)上的破碎則構(gòu)成了折磨我們的焦慮。有了美顏功能,自拍就可能幫助我們接納身體的破碎本質(zhì)。一方面,VR游戲中玩家的形象本身常常就是破碎的(一雙虛空中的手),另一方面,玩家形象的全部行動(dòng)被拆散、重組到手柄上,從而使玩家在現(xiàn)實(shí)中只用手指即可完成對(duì)虛擬身體的控制。既然形象的完整總是一種幻覺,那么至少在自拍的時(shí)候我們還能保有一點(diǎn)自主權(quán)。學(xué)界已經(jīng)認(rèn)識(shí)到,人們在游戲中創(chuàng)建一個(gè)代表自己的化身(avatar)能對(duì)我們真實(shí)的主體性產(chǎn)生重要影響——想想同名電影《阿凡達(dá)》中的情節(jié),突顯了虛擬技術(shù)在反殖民和后人類語境上的潛力。

06.jpg 韓婭娟,《賽博江湖》,VR 游戲藝術(shù),1.1.1,2020至今,技術(shù)支持:幻藝虛擬現(xiàn)實(shí)&黨永康

《賽博江湖》的結(jié)構(gòu)是多路線的,這一設(shè)計(jì)來自乙女游戲(“乙女”是日語中“少女”的意思,指以年輕女性為目標(biāo)受眾的作品)的典型特征——近年來,這一以戀愛為主要題材的游戲類型在中國有了越來越多的用戶,形成了獨(dú)特的亞文化景觀。通過這一被女性玩家廣為接受的形式,藝術(shù)家試圖呈現(xiàn)更為深入的女性主義思考。創(chuàng)造化身本身不一定意味著自由,正如社交媒體中呈現(xiàn)出的,它還可能重復(fù)現(xiàn)實(shí)世界里的種種壓抑和癥狀。通過導(dǎo)入不同的任務(wù)和結(jié)局,藝術(shù)家可以在使玩家自主探索內(nèi)容的同時(shí),清晰地表達(dá)自己的觀點(diǎn)。在筆者體驗(yàn)的路線中,在拒絕了所有女性刻板印象的觀點(diǎn)后,游戲就跳過了整個(gè)關(guān)于自拍的流程,變成了用一根羽毛(象征非暴力)解放所有被關(guān)在籠中的角色:似乎女性主義可以幫助我們從一開始就避免“鏡像階段”帶來的癔癥困擾。

07.jpg韓婭娟,《這不是一個(gè)游戲:創(chuàng)意棲息地》,VR 游戲藝術(shù),1.V2.1,2022至今,技術(shù)支持:幻藝虛擬現(xiàn)實(shí)&黨永康

08.jpg展覽現(xiàn)場

拉康的理論也體現(xiàn)在《這不是一個(gè)游戲:創(chuàng)意棲息地》中。玩家身處一個(gè)VR中的粉色叢林,去尋找那些在人類藝術(shù)歷史上產(chǎn)生重要影響的工具。然而,當(dāng)玩家在游戲中不斷進(jìn)步時(shí),最終將發(fā)現(xiàn)自己并非主導(dǎo)者,而是被操控的對(duì)象——整個(gè)賽博空間是由一個(gè)巨大的機(jī)械手臂操控的。人類會(huì)淪為AI控制的對(duì)象嗎?但拉康提醒我們,大他者也是不完整的。如果把AI想象成一個(gè)在未來以父親和神靈的形象控制我們的東西,我們就會(huì)不可避免地再次落入邏各斯中心主義的羅網(wǎng)。

09.jpg韓婭娟,《維納斯的誕生》,游戲藝術(shù),2.1.1,2021,技術(shù)支持:周田龍

《這不是一個(gè)游戲:創(chuàng)意棲息地》和《維納斯的誕生》采用了一種被稱為“步行模擬器”(walking simulator)的游戲類型,和VR技術(shù)一樣,這一方式強(qiáng)調(diào)玩家的代入感和共情體驗(yàn)?!毒S納斯的誕生》的故事設(shè)定在一個(gè)人工智能統(tǒng)治的年代,玩家扮演的人類被AI放置在一個(gè)同樣充滿迷幻粉色的高科技設(shè)施中進(jìn)行“學(xué)習(xí)”。獨(dú)特的操作是該游戲最大的特點(diǎn):不管按下前進(jìn)還是后退的按鍵,角色事實(shí)上都只能后退。因此,玩家只能倒著前進(jìn),也使得視覺退居了相對(duì)次要的位置。配合突然出現(xiàn)的“未來在你身后”,作品試圖將反線性的歷史敘事直觀化。

10.jpg韓婭娟,《維納斯的誕生》,游戲藝術(shù),2.1.1,2021,技術(shù)支持:周田龍

電子游戲和女性主義的結(jié)合并不是一個(gè)融洽的過程,和多數(shù)與科技相關(guān)的文化一樣,游戲是一個(gè)由男性主導(dǎo)的領(lǐng)域。在歐美主流的游戲題材中,“車槍球”(競速、戰(zhàn)爭、體育)都是模仿現(xiàn)實(shí)中男性主導(dǎo)的領(lǐng)域。在這一背景下,游戲的視覺文化仍然很大程度上局限于勞拉·穆爾維(Laura Mulvey)提出的“男性凝視”結(jié)構(gòu)中,這一觀看結(jié)構(gòu)為女性參與設(shè)置了內(nèi)在障礙,不論是《古墓麗影》中的勞拉·克勞馥(Lara Croft)還是《密特羅德(銀河戰(zhàn)士)》中的薩姆斯·亞蘭(Samus Aran)。展覽包含了一個(gè)帶有社會(huì)學(xué)調(diào)查性質(zhì)的視頻,采訪了多名與游戲領(lǐng)域交叉的中國女性,包括開發(fā)者、直播主播和藝術(shù)家。盡管展覽稱其展現(xiàn)了“非西方國家女性在科技領(lǐng)域令人振奮的工作”,但給人的觀感卻并不樂觀。在此,我們見證了賽博女性主義在現(xiàn)實(shí)中的困境。技術(shù)女性主義在多大程度上成為了事實(shí)?展廳另一頭的影像《一臺(tái)戲:研討會(huì)》記錄了三個(gè)AI形象圍繞著刻板印象中的中國女性形象和女性身份建構(gòu)問題的討論,而這同真實(shí)采訪相比顯得如此遙遠(yuǎn),以至于我們很難相信它能呈現(xiàn)出多少現(xiàn)實(shí)的挑戰(zhàn)性。

QQ截圖20230628133236.jpg左:《古墓麗影:暗影》,Eidos Montréal開放,史克威爾艾尼克斯發(fā)行,2018;右:《密特羅德 究極 重制版》,任天堂,2023。在《密特羅德》系列傳統(tǒng)中,只有當(dāng)玩家快速通關(guān)時(shí),才能看到主人公脫下裝甲的性感造型。

12.jpeg韓婭娟,《“中國女性和游戲在中國”視頻采訪系列2021-2022》,視頻,2021-2022

這些問題提醒我們,游戲和女性主義的發(fā)展都還面臨著嚴(yán)峻的挑戰(zhàn)。后人類的話題在國內(nèi)也已逐漸成為熱門,而作為賽博格理論基點(diǎn)之一的女性主義,卻在討論中有意無意地被邊緣化了。這種拒認(rèn)的結(jié)果是,危機(jī)和變革都被無限推延至“未來”的時(shí)空,而當(dāng)下的我們則深陷資本與科技共謀的生命政治。今天最流行的游戲突出地呈現(xiàn)后人類糟糕的那一面:在引發(fā)全民熱潮的電子競技游戲(E-sports)中,賽博空間的社交不加反思地再現(xiàn)了現(xiàn)實(shí)的結(jié)構(gòu),也正因如此其吸引了大量的新用戶,壓抑和偏見的再生產(chǎn)遠(yuǎn)遠(yuǎn)快過差異性主體的生成——這里往往是網(wǎng)絡(luò)暴力的重災(zāi)區(qū);而在以微交易為主要盈利方式的游戲中,制造戀物的想象性關(guān)系是吸引消費(fèi)的最常見手段(一個(gè)通俗化表達(dá)是“為紙片人充錢”)。在以手機(jī)游戲?yàn)槭袌鲋髁鞯闹袊螒蚪?,這些問題引發(fā)了反對(duì)者對(duì)強(qiáng)勢監(jiān)管的要求——于是,玩家被迫在新自由主義和家長制之間做選擇。在此,談?wù)撡惒┡灾髁x似乎顯得如此無力。

13.jpg

14.jpg展覽現(xiàn)場

無論如何,拒絕二元對(duì)立仍是我們應(yīng)當(dāng)前進(jìn)的方向,在這個(gè)意義上,展覽表現(xiàn)出的在地性正是最重要的。賽博女性主義試圖連接話語批判的后現(xiàn)代遺產(chǎn)和科技發(fā)展的能量,其扭結(jié)點(diǎn)正是作為能量中樞的實(shí)在個(gè)體。游戲提醒我們,盡管身體深刻嵌入主體的差異性之中,但在賽博時(shí)代,這一切都是流動(dòng)的、向所有人敞開的。正如作品中對(duì)毛發(fā)的大量使用——這是一個(gè)極其消耗計(jì)算機(jī)運(yùn)算資源的做法——暗示的,無目的性的耗費(fèi)(consumption)是通向主體自由的路徑。女性主義歷來是強(qiáng)調(diào)行動(dòng)的理論,如果說現(xiàn)有的環(huán)境尚不充分、資源尚不充足,那么這正是藝術(shù)介入的意義和責(zé)任所在。展覽標(biāo)題的“構(gòu)建世界”依賴于公眾參與,盡管有著諸多困難,盡管可能面臨失敗,但只有在此類藝術(shù)項(xiàng)目的積極行動(dòng)中,逃離諸話語壓制的生機(jī)主體才有機(jī)會(huì)生成。

[1]《2022年中國游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》,中國音數(shù)協(xié)游戲工委(GPC),中國游戲產(chǎn)業(yè)研究院。

文 / 羅逸飛

圖片資料致謝主辦方

展覽信息

01海報(bào)Poster.gif

“賽博江湖:表演性構(gòu)建世界

CyberJiangHu<Worlding>.Performativity()”

展覽時(shí)間:2023年6月15日 - 7月16日

展覽地點(diǎn):北京市朝陽區(qū)崔各莊鄉(xiāng)草場地藝術(shù)區(qū)紅一號(hào)院B2